荒野求生,看 FlameStower 用火给手机充电

 

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不要误会,目前好像还没有哪家厂商能把防火防盗防师兄纳入手机功能之中,使目前的三防手机变成六防手机,所以在野外给手机充电肯定不是拿根铁丝绑着手机向烤鱼一样给手机充电。

在荒野之中,最重要的是什么?饮用水,食物、指南针还有手机续航。尤其是最后一个最难保证,如果用的不是笨重的专业三防手机或者诺基亚功能机,而是类似于 iPhone 的续航绝对会让人有一种求苹果做一个加厚大电池高续航手机的冲动。的确,在没有电力供应的野外实现手机的超长续航一直是个大问题,移动电源和太阳能电池都是解决办法,但也有各自局限。

于是,普罗米修斯再次从奥林匹斯山上偷了一把火,用在取暖烹饪之外的另一个领域——手机充电

Palo Alto 是 FlameStower 的项目的创始人,这个项目是开发一个可折叠的 USB 充电器,一端用火烤,另一端则可以输出电能通过 USB 给手机充电。

相比于太阳能充电器,用火充电的 FlameStower 听起来浪费而不环保。但是 FlameStower 的优点就是有热即有电,在做晚饭煮汤的时候,也可以用 FlameStower 充电,另外它也是全天候的,在夜晚太阳能充电器无能为力的时候,FlameStower 刚好可以派上用场,而且它也不算重,仅有  7  盎司重,不过比 Lumia 920 重一点。

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这个充电器使用起来非常简单,只要把叶片放在火上烤,而设备上方的水容器则是凉的,温度差异可以驱动热电发生器,产生电能给手机充电。理论上在 200 摄氏度或者 400 华氏度左右就可以产生电能。接下来有他们的演示视频:

优酷http://v.youku.com/v_show/id_XNjE1MzgyOTE2.html

另一个我们关心的问题则是充电效率,坦白说,FlameStower  效率一般,大致相当于把 USB 插在电脑充电,或者是插座直充的一半速度左右。形象一点儿说,大概是充一分钟电可以打三分钟电话,当然具体机型会有不同。跟市面上的有些万能充电器不同,FlameStower 专门为智能手机设计,所以不需要担心不匹配的电压或者电流强度伤害脆弱的小手机。

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目前这个项目已经在 Kickstarter 达到 15 万美元的筹款目标,目前这款设备售价为 80 美元,优惠价 70 美元,相比于太阳能充电器要便宜不少。

刚看到这个项目的时候,我寻思着这个设备的局限性在于太费酒精灯燃料,但是看了演示视频之后才想到荒野之中的燃料实在是太多了,树枝杂草皆可燃烧,所以看起来这款轻便的设备适用范围真的还不错。

 

我捍卫你说话的权利,但是……

 

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“我捍卫你说话的权利,即使我不同意你的观点。”

如果对方略过事实,一上来就对你贴标签、爆粗口呢?

YouTube 似乎已经“受够”了视频下面那些毫无意义的评论,该网站决定抛弃“根据时间先后顺序呈现网友评论”的方式。

 

从本周开始至今年晚些时候,YouTube 会逐步更改所有视频页面,将评论系统与 Google+ 结合在一起。以后,视频下面将优先呈现用户关心的评论——来自视频创作者、Google+ 好友以及那些真正在讨论视频本身的人。

此外,YouTube 视频创作者将能够更轻松地管理网友评论,比如屏蔽某些关键词,或是允许特定的粉丝直接发布评论。

YouTube 的上述做法,有望大大增强用户粘性和活跃度,将网友重新汇集在小社区里,跟熟悉和在乎的人讨论同一个话题,畅谈自己的想法,而那些谩骂、“广告”、“沙发”、肆意的指责和嘲笑将逐渐远离主流用户的视野。

相信不少读者,都有“被”变成某粉或是某黑的经历,这种标签常常让人猝不及防。

iPad Mini 和 Surface 的推出曾一度引发了科技圈的口水大战,后来软件开发者Raganwald 在 Hacker News 上对各方的攻讦提出了自己的看法:

每个人都对电子消费品有着各自的看法,诚然,我们有权发表看法,即便所说的是错的。我有一台 Windows 平板电脑并且一度很喜欢它。但说实在的,当我们互相攻击,批评好文章作者偏见的时候,是在讨论以求满足我们的求知欲么?当我们抱怨应用市场政策反复无常和一些我们认为很肤浅的东西的时候是否带来了新颖见解呢?

作为黑客——包括能 hack 进软件,硬件,社会行为,各种应用商店的人——我们要做的,首先是理解别人的观点,其次才是影响别人的观点。当我们看到一个评论,不管我们个人认为它是多么的偏见,也应当抵住抨击它的诱惑。我们需要扪心自问:“我要为自己的观点加入怎样的理解?”

就我自己的感受来看,许多上爱范儿的人都有些特别的气质,他们或多或少真心热爱着一些科技产品,无论硬件还是软件。你可以从他们在文章下面的评论里读出真诚、深度和价值。

指责和攻击也许能获得心理上的片刻快感,但却无益于丰富自己的认知。

还记得第一次接触电脑时的兴奋吗?键盘的敲击声仿佛就是科技的律动,曾激起我们最纯粹的热爱。

而这种热爱,其实从未远离。它体现在看到最新的技术时不由地睁大眼睛,拿到最酷的产品时由衷地微笑。

Shadow:让梦境像日记一样保存下来

 

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梦境源于人们生活中的经历,但又不局限于生活,有时它甚至能赋予人们超乎寻常的灵感。

1864 年的一天,德国化学家凯库勒坐在壁炉前打瞌睡,梦见一条蛇咬住自己的尾巴,构成一个圆圈不停地旋转。凯库勒便由此发现了苯分子结构。而科学史上还有些类似具有传奇色彩的梦境

1869 年,当时已经发现了 63 种元素,科学家猜想这些元素之间必然存在某种规律。一次,俄国化学家门捷列夫在思考这一问题的时候不知不觉睡着了,梦境里出现了一张表,各个元素纷纷落在合适的格子里。醒来后他立刻记下了这张表的设计理念:元素的性质随原子序数的递增,呈现有规律的变化。这便是元素周期表的发端。

 

虽然多数人难以遇到具有人类历史意义的梦境,但这并不妨碍梦境带给我们的无限神秘、灵感和想象力。只是大部分时候,一觉醒来便记不起梦里的故事。

Shadow 或许能帮助你记住梦里发生的事情。用户需要在晚上睡觉之前设置好这款 app,早上的时候 Shadow 会逐步增大音量和振动以便轻轻地唤醒你。大多数情况下,一般的闹钟会突然将人们从深度睡眠中吵醒,而 Shadow 则试图逐步唤醒用户,让用户经历深度睡眠——浅睡眠——半醒状态,然后再完全醒来。Shadow 的设计者 Hunter Lee Soik 表示这一过程“已经被证明能让人更好地记住梦境”。

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一旦关闭 Shadow 闹钟声音,这款 app 就会提醒用户迅速用语音或文字记录梦境的内容,并存储在“数字梦境日记”中,以便长期跟踪你的梦境和睡眠模式。这些数据可以仅存在本地也可以分享到云端进行分析。长此以往,Shadow 便能探索你的睡眠模式、日常生活和梦境之间的关联。

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“人的潜意识里蕴含了丰富的信息,如果能获知一些细节,便能更好地认识自己。”Soik 向 wired 表示,“我们的目标是构建一个巨大的梦境数据库,用于分析我们集体潜意识里的想法,这有希望作为科学家分析梦境的信息来源。

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除此之外,Shadow 也可以用于“量化自我”。人的梦境并非都是美好的,有些梦境甚至让我们非常难受,而在 Shadow 积累足够多数据后,便能勾勒出“坏梦”与“好梦”出现的比例、产生的原因(与白天经历关联),从而使人们更好地避免“坏梦”的出现。

Soik 希望 Shadow 能接入各种硬件设备,比如与运动手环匹配,就能将身体健康与心理状态结合起来——每天晚上小跑后,睡觉时是否能获得更积极的梦境。

Soik 目前在 kickstarter 发起了筹资行动,以便将自己的想法付诸实践。

由于 Shadow 还只是一个构想,所以难以判定这款 app 的实际效果,但可以预料,关于梦境这个玄妙神秘的话题还会继续吸引人探索。

实际上,科学家已经在“重现梦境”的研究上取得了进展。

据科学松鼠会报道,加州大学伯克利分校的神经科学家 Jack Gallant 曾利用核磁共振扫描仪绘制出志愿者大脑活动图像。

Jack Gallant 让志愿者观看了两段视频。其中一段视频显示的是一只独行的大象,计算机根据志愿者的脑扫描数据,生成的视频中是一只类似象的动物在缓缓移动。另一段视频显示飞机飞过城市,计算机还原了天际线,但丢失了飞机。

即便如此,上述结果也相当惊人。这意味着,我们看到的东西可以一定程度上从头脑中提取出来。而这一技术,有望将人们的梦境可视化。

当然,科技一直是把双刃剑,提取头脑图像、梦境重现的技术成熟后,人们的隐私恐怕就无处可藏了。

 

科技为何一直无法解决饥饿

 

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我们是幸福的一代,但从小教育就告诉我们,我们的先辈曾背负过长远的挨饿历史。

后来因转基因科技,我们将杂交水稻技术发扬光大,加上机械化种植,中国目前已成为世界稻米生产第一大国。

但人口的快速膨胀仍让我们无时无刻感到对粮食的不安定感。我们需要更多的粮食,而让粮食变多唯一方法,还是更先进的科技。

人类掌握了快速提高粮食产量的窍门,因此即使我们吃的是通过黑科技快速膨胀而成的肉块,也只能无奈地摇摇头。

不过,粮食产量提升,就能让人类摆脱饥饿?Pasific Standard 的这篇文章,给出的答案是:No。

 

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简单来说,与其挖空心思,去思考如果进一步压榨细胞分裂速度的极限,不如想想一个更社会化的问题:我们拥有如此多的粮食,是如何分配的呢?

根据纽约市立大学法学院(CUNY School of Law)在 2012 年的一份报告显示,粮食增产并不是解决世界饥饿问题的唯一途径,人类饥饿的本质,其实是粮食分配不公的问题。

报告指出,过去十年,地球粮食产量增长率已超过人口增长的速度,但世界饥饿人口却从 1975 年的 5 亿(地球人口约 40 亿),上升到 2010 年 的 9.25 亿(地球人口约 70 亿)。

我们再拿最富有的美国为例,这个国家仍有约 5000 万人仍得不到温饱。但根据美国农业局的最新数据显示,每年美国人浪费的食物,相当于整个国家食物总量的 3-4 成,达到 3600 万吨。

3600 万吨食物,足足能养活 1.5 亿人,是美国挨饿人口的 3 倍。

用美国自然资源保护委员会(NRDC)的原话就是:

对于美国来说,这相当于浪费了整个国家 10% 的能量资源,整个国家 50% 的土地白白耕种,浪费的水,更相当于这个国家每年干净用水的 80%。

这是一组残酷的数据,科学家冒着激怒上帝的风险,不惜让一寸土地、一滴水置换出更多的粮食。但另一边,更多无知的人正在快速地浪费这些宝贵的资源。

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如果问题出在食物分配上,那么我们不妨想想:除了增加粮食产量,科技能不能也在食物分配上帮帮忙?

美国政府现在也正在帮助一些低收入人群解决温饱问题,以加州的圣马特奥市为例,一个一家三口的家庭在政府帮助下,一年的生活费能从 8 万 5000 美元降到不足 2 万 5000 美元。

但目前仍然有很多低收入家庭,因为种种原因,未能成为援助名单上的一员。他们分布太散,很多人更嫌麻烦而不想与“衙门”打交道。因此,现在美国开始有非盈利组织,利用科技来帮助这些人。

以非营利组织 Code of America 为例,他们利用社交媒体联合不同的救助组织,将全加州的低收入家庭资料联网,以便能有效帮助这些人。

COA 还让社工配备平板、手提电脑,为低收入家庭讲解政府援助的政策,并定时用手机短信与这些“客户”联系,帮助他们成为政府的援助名单上的一员。

除此之外, COA 还拉拢开发者开发各类应用,帮助穷人获取慈善组织派发免费食物的时间地点,以及提供有用的生活信息,如寻找附近的医院、校巴乘搭地点或者简单的生活健康常识。

科技以人为本,当“亩产X斤”无法解决问题的时候,我们应该回归自己的内心。

iOS 7 Beta 到 GM,苹果虔诚的一百日

 

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还记得三个月前 WWDC 直播结束后,我第一时间下载了 iOS 7 测试版,密锣紧鼓的备份、升级,然后映入眼帘的是,boom!面目全非,你再看不到一丝拟物化的影子,苹果要再次颠覆你的视觉。

iOS 7 变化确实不小,但当时大多数人不接受这些改变。从解锁界面的字体,到鲜艳的桌面、简陋图标,一时间很难适应这款半成品带来极大的违和感。

虽然无从得知 iOS 7 的开发从什么时候开始,但联想到去年底 Scott Forstall 匆匆下台,首席设计师 Jony Ive 接手项目,至少图形界面的设计,时间不足一年。艺术没有妥协,Jony Ive 选择了激进彻底的去拟物化, iOS 7 的界面得到从下而上的改造。

如果你和我一样,因好奇心驱使提早登上 iOS 7 这艘大船,只能说:辛苦了。苹果根本没有足够的时间,在 WWDC 前就拿出 iOS 7 的完成品,或者说,苹果根本不知道完成品应该是怎样。

在过去的 100 日、6 个 Beta 版,人们不停地吐槽,指出新版系统不足之处,苹果则像勤劳的工匠不停在背后修修补补,表现出难得的虔诚。

 

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首先是 iOS 7 的字体。我们都知道字体对一个系统的重要性,当年乔布斯还在为 Mac 系统内置优美的字体而自豪,苹果这次却在字体考量上打错了算盘:在第一版 iOS 7 ,苹果将 iOS 6 的 Helvetica Neue 字体,换成了 Helvetica Neue Ultra Light。

顾名思义,这是一种极其纤细的字体,它很时尚,但不利阅读。从解锁桌面上硕大的时间日期开始,已让整个 iOS 7 形神涣散。作为工业设计师的 Jony Ive,人机界面的设计能力受到质疑。

为什么字体突然显得如此重要?很大程度归于 iOS 7 化繁为简的扁平化界面中,解锁条、后退键上的“图形按钮” 已经被字体取代。没有了拟物化元素的超强指引作用,字体的易读性就成为重中之重。

后来在一大片抱怨声之下,苹果最终妥协,将系统默认字体回归 Helvetica Neue,而且还首次在辅助菜单中,为用户添加了字体加粗(Bold)的选项。

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之前提到 iOS 7 中大量的图形元素从按键中消失,所以我们回望第一版的 iOS 7 时发现,连来电的按键也遭到最大程度的扁平化。但问题是,“打电话”对于一部电话来说,是一个相对严肃的功能。严重压扁后的通话界面,配合纤细得可怜的字体,无疑这样的设计显得非常不严肃。

再一次,在一片抱怨声中,苹果快速作出修补,在 Beta 3 中,设计师在通话界面中重新突出了按键的重要性,加粗了字体,为每个按键增加了圆角,按键之间也有了明显的间距。

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如果以上的 bug 设定,还有那么一丝 “因人而异” 或 “情有可原”,那么 iOS 7 初版的解锁界面,那么以下的设定则显得太不合理,甚至有点业余。

iOS 7 的解锁栏抛弃了拟物的玻璃条设计,在初版中只保留了 “滑动来解锁” 一行文字。但问题就出于 ,滑动栏下的 Control Center,却莫名其妙地从底部抛出一个向上的箭头。以至于让人误以为要解锁,就按箭头提示的方向滑动,结果便会调动出 Control Center。

其实这只是一次性错误,用户教育代价也很低,但对于在系统领域驻足三十年的苹果来说,是不合格的表现,相信 Jony Ive 在这三个月中,也学到了重要的一课。在之后的测试版中,苹果去掉了底部的箭头,以及在 “滑动来解锁” 前添加了一个矢量方向,也即是大多数苹果用户下周升级 iOS 7 正式版后所见到的一样。

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在整个 iOS 7 测试过程中,苹果每隔两周,都为系统界面作不同程度的改变。例如重新设计了应用的安装动画,重新设计了内置应用的低栏,调整了相机界面、字体和间距。无论是用户批评的,还是没有留意到的细节,苹果都会一一改进。这间高傲的科技公司,在过去一百日中表现出对改善自我不足所表达出来的虔诚,是前所未有的。

也许改革力度太大,Jony Ive 首次踏足界面设计底气不足,苹果表现出前所未有的亲民,甚至是 “听话”。

iOS 7 是自 iPhone 发布以来最大的一次……改动,它在老设备上没有太多创新之处(在新发布的 iPhone 5S 上,则有更先进的 64 位架构,以及指纹加密功能),总体上对比 iOS 6,它更多是美术层面上的再思考。

为了写这篇文章,当我像缉毒犬一样,将 iOS 7 上每种微小的变化一一找出来,并为之欣喜若狂的时候,发现我也接受这款系统了。

详解 iOS 7 中的动态焦点设计思想

 

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本文由 eico design 创意总监张卷益撰写。从专业设计师的角度,解读刚刚正式发布的 iOS 7 中的动态焦点设计思想。eico design 的动态设计们还对 iOS 7 的全新动态设计进行了高速模拟和分解(下方视频),将 Parallax 空间动态中的速率曲线进行了分析整理,以帮助设计师和产品人员更好的理解其中的设计思想和改变。

正如我们在大多数雷同的写字楼中很容易迷失方向,但在很多全新设计的 Shopping Mall 或古代庭院中却很容易辨识自己的位置和目的地,优秀的建筑室内设计不仅采用指示标识对人们进行引导,还能够通过空间结构以及独特的“韵律”来让人们与建筑产生空间共鸣。

与之相似的是在产品界面的设计中,随着功能和界面数量级的不断增加,用户是否能理解自己所处的“位置”并且清楚的判断下一个“十字路口”该如何行进,是作为产品易用性设计的重要评价标准。换句话说,容易使用户“迷路”的界面产品是具有很大缺陷的。

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作为界面体验的重要组成部分,产品界面的动态设计也不仅仅是用来增加视觉方面的感官刺激,而更多的是影响用户对产品的感知和理解。iOS 平台的动态设计,从第一代 iPhone 发布起即通过产品的动态表现,体现了界面在 X、Y、Z 轴之间的空间层级关系。通过 iOS 平台的动态表现,用户可以轻松地理解屏幕中所存在的“世界”,以及“我”在这其中所处的位置座标。而良好的动态设计和表现也是 2007 年 iPhone 诞生时,让用户和全世界为之惊叹的原因之一。

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在 iOS 7 beta 版本发布后,我们就开始对新版本进行解构和研究。作为全世界最受关注的操作系统平台,iOS 7 对未来产品设计的影响是不言而喻的,因此这样的研究学习对于产品设计而言是不无裨益的。

在动态设计方面,我与 eico 动态设计师白烨飞对已经发布的多个 beta 版本进行了分解和模拟。今天可以看到由 beta 版到正式发布的产品中,一种新的动态设计思维被加入到 iOS 7 的平台,其中主要包括两个方面:其一为以操作焦点为中心的动态切换,其二是以“Parallax”结构为基础的空间速率变化。

操作焦点为中心

在 iOS 7 的桌面系统及自带应用中,正式采用了被称为集合视图转换(UI Collection View Transition Layout)的界面切换效果。此前 iOS 系统中不同层级间的界面切换,几乎都是通过单一推箱子式进行的。

而在 iOS 7 中的集合视图转换,大都采用了这种以用户操作焦点为中心的运动方式。其特点为:集合视图界面的运动基准点或线,不再单一为过去的屏幕中心或边缘,而是将用户的操作点或轴,作为界面切换运动的基准点或线。运动路径也从过去固定路径的运动,转变为根据操作点和轴进行移动的动态模式。其意义在于进一步将用户的操作与界面切换过渡动态进行衔接,引导用户在不同界面的切换过程中移动视觉焦点。而在过去的大多数界面切换动态中,用户不得不在每次界面切换完成后,再重新定位自己的视觉焦点。

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首先可以看到,在桌面层级中,无论是点击某个图标打开 APP 的启动动态,还是打开 APP 文件夹的展开效果,都是以用户的操作点为放大中心进行的。然而每个区域点击后的效果速率也是不同的,并且这样的速率规则贯穿于所有的同类动态中,后文中会进行详解。

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同样的规则也体现在 iOS 7 的其他自带应用中。在全新设计过的日历中,由年视图到月视图的切换动态,以用户所点击的具体日期为中心进行动态放大切换,由月视图到日视图的过程,则是以所点击的日期所在行,进行 Y 轴的纵向提升。

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在全新的相册界面中,由年度 -> 精选 -> 时刻的切换动态中,照片缩略图在不同尺寸上的的放大直至全屏查看的效果,其动态运动轨迹也取决于用户在屏幕上的触摸点。

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对于新版 Safari 的设计,操作焦点引导的设计思想主要体现在多窗口选择的切换方式上。相较旧版本,新版 Safari 采用纵向层叠浏览窗口的设计方式,使用立体透视的层叠效果以更好地利用竖向屏幕空间。同时,在点击选择窗口至放大的切换效果时,以点击位置作为基准线进行立体透视运动。

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实际上,以操作焦点为基准的动态运动,并不是 iOS 7 才出现的新鲜产物,包括在如 Clear、Evernote 等 APP 以及 iOS 5 的部分设计中,早已采用了类似的设计方式。但对 iOS 来说,从系统级别开始就全面引入这样的设计理念,可以算作其诞生 6 年以来一次很大的进步。

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“Parallax”空间速率

以上谈到的根据操作焦点的切换模式,是从运动的方位轨迹上来进行分解。而对于动态设计来说,运动速率则是影响用户感知的另一维度。就像是同样的音乐曲谱,用不同的节拍速度进行演奏,可能会出现催眠曲和电子舞曲这样截然不同的效果。

iOS 7 的应用启动动态设计中,运动时间不仅比 iOS 6 多出了 80%,而且在速率曲线上也有了较大的差异。下图中的 X 轴代表了动态运动的时长,Y 轴则代表了运动的速率,可以看出 iOS 6 的动态运动由开始至结束过程中,其加速和减速都是较为平均的。而在 iOS 7 中,应用启动动态以更高加速度开始,到达极速后以非常平缓的减速度直至结束。这样的运动速率给用户更为舒缓和放松的感受,但对于此前 6 年的 iOS 系统用户来说意味着一次感知习惯的挑战。

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但除了时间和加速度曲线的变化外,iOS 7 的动态速率还包含了一个全新维度,就是与其全新“Parallax”解构相呼应的空间速率。在 WWDC 2013 大会上,Apple 已经介绍了“Parallax”的界面视差空间结构,也在整个系统中加入了许多针对性的设计要素。而在动态设计中,则是通过运动速率的特殊计算模式进行体现。

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以下是我们的动态设计师对 iOS 7 的全新动态设计进行了高速模拟和分解:

 

在模拟视频中可以看出,虽然 iOS 7 中大多数的集合视图动态速率曲线是相似的,但是由不同所操作点引发的界面动态,其速率曲线间也有着细微差异。规律是在同样的界面动态时长下,以屏幕中心点作为原点,越靠近屏幕边缘的操作焦点,越以更高的启动速度开启界面动态过程。

 

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这样差异化的动态速率方式,相对全部一致化的动态效果,会给人中心点内容离操作者更近,屏幕边缘离操作者相对较远的感觉。通过动态速率在用户的感知潜意识中,构建出一个界面中的速率空间。这样的设计方式常见于一些纵版射击游戏中,但在界面产品的设计中确实不多见。

结语

通过进一步分析和理解,我们可以看到 iOS 7 设计团队开始从更多新的维度和深度思考界面产品设计。全新的 iOS 系统产品在未来几年内对用户、产品以及行业都会带来不同程度的影响。其中很多改变都让人感到激动,特别是在许多方面的全新转变,也将过去很多未能实现的设计方案变为现实。对于未来产品而言,在带来新挑战的同时,实际上也提供了全新的想象和施展空间。

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